雷神之鎚都出2代了?為什麼1代還這麼受老玩家喜愛?

雷神之鎚都出2代了?為什麼1代還這麼受老玩家喜愛?

雷神之鎚推出多年後,至今仍是RSG電子裡辨識度很高的一款作品。第2代推出後,畫面、機制與玩法雖然都有些微調整,不過初代玩家還是更習慣原本的遊戲進行感,因此1代至今依然保有固定市場。

其中原因不只頂倍系統。1代盤面美術比較接近純手繪風格,玩法也相對單純,主要就是平轉與購買免費遊戲,最高倍數則來到51,000倍。加上多年累積下來的爆分記憶與操作習慣,都讓1代很難單純被新版本取代。第2代帶來的是另一種遊戲體驗,並沒有完全吃掉1代原本的優勢。

先前小編整理過雷神之鎚破解、都市傳說與相關詐騙問題,主要就是避免遊玩電子遊戲時被假工具、假攻略等話術騙到,因此本文不再贅述娛樂城電子詐騙相關內容,會把重點放回雷神之鎚1代與2代本身。

看完本文後,也可以透過7STAR領取777體驗金實際遊玩雷神之鎚,親自比較1代與2代,在節奏、盤面反應與玩法取向上的差異會更加明顯。

目錄

雷神之鎚1代為什麼還是老玩家眼中的潛力股?

雷神之鎚的51,000倍之所以有辨識度,不只是因為現在規格表上寫著51,000倍。這個頂倍設定本來就是雷神之鎚早期打出來的招牌,後來市場上才陸續出現更多廠商跟進同級甚至更高的頂倍設計。現在回頭看,51,000倍好像已經沒有以前那麼稀有,但「規格有51,000倍」跟「實際玩起來真的有往上開的感覺」,其實是兩回事。

撇除QT電子曾經的Nolimit City,以及目前還有Slotmill、Hacksaw這類本來就主打超高波動、高倍數的遊戲,RSG雷神之鎚算是少數真的很常讓老玩家留下十萬、甚至百萬級得分記憶的電子。

以長期代理端實際接觸過的紀錄來說,雷神1曾經看過押10元打到38萬,也看過押100元打到180萬。10元贏38萬等於38,000倍,100元贏180萬也有18,000倍,兩次甚至都還沒有摸到51,000倍頂倍,但實際派彩金額已經非常誇張。這也是雷神1最容易讓人留下印象的地方:頂倍不只是寫在遊戲介紹裡,確實會看到分數一路往上開。

同樣都是高頂倍電子,這種體感並沒有平均出現在每一款遊戲身上。像戰神賽特也有很高的最高倍數,但以長期代理端看到的實際紀錄來說,就很少碰到像雷神這種10元直接打進幾十萬,甚至100元衝進百萬級的案例。這也是為什麼單純拿兩款遊戲的最高倍數放在一起比較,還是很難解釋老玩家對雷神1的執著。

到了雷神之鎚2,最大倍數反而被削到25,000倍左右。新機制確實變多,但如果目標是追到1代曾經出現過的同級實際得分,最直接的方法就是提高押注金額。問題是注碼一提高,平轉、購買以及特殊玩法沒有打出理想結果時,承受的風險也跟著放大。

所以雷神1被稱作潛力股,重點一直都不只是「它有51,000倍」。51,000倍後來可以被其他廠商效仿,真正難複製的是多年累積下來那些實際爆分紀錄,以及老玩家真的看過這款遊戲把小注碼一路開到大分的記憶。這才是2代出了之後,1代依然很難被完全取代的其中一個原因。

1代51,000倍、2代25,000倍,續作頂倍反而變低代表什麼?

雷神之鎚

雷神之鎚2把頂倍從1代的51,000倍降到25,000倍,單看數字確實像是被砍了一半,但2代補進來的神運一擊,讓這個25,000倍沒有表面上那麼遙不可及。神運一擊可以直接用4,000倍購買,一旦真的成功觸發,結果就是25,000倍頂倍。

所以2代的設計邏輯跟1代差很多。1代比較像是在正常遊戲、免費遊戲與倍數累積裡一路往上開,真正衝到高倍時,那種分數慢慢被拉高的過程很有記憶點。2代則直接提供一個高風險入口,願意付4,000倍,就有機會直接摸到25,000倍。

問題就在「有機會」這三個字。

4,000倍買下去不代表一定成功,沒打中就是直接承擔一筆很大的成本。假設底注100元,一次神運一擊就是40萬元;真的成功就是250萬元,但只要失敗一次,下一次還想繼續試,資金壓力馬上再往上疊。

這也是為什麼2代雖然頂倍只有25,000倍,實際上卻不能單純說它比1代弱。2代把頂倍變得更直接,但同時也把取得頂倍的成本和風險一起拉高。1代比較像「小注也有機會一路開大」,2代則更接近「願不願意拿高成本去換一次直接碰頂倍的機會」。

對老玩家來說,這兩種爽感完全不同。神運一擊真的打中25,000倍當然很爽,但4,000倍一次的價格也代表它不適合一直硬買。1代51,000倍雖然更難真正摸到頂,但多年來留下的那些小注碼爆出大分紀錄,才是它一直被當成潛力股的原因。

神運一擊、超級免費遊戲加入後,雷神之鎚的遊戲進行感變了多少?

雷神之鎚2最大的改變,其實是少了1代那種慢慢玩的過程感。1代從平轉、消除、倍數球一路往上疊,盤面還沒結束以前都會留著一點期待;2代加入超級免費遊戲與神運一擊後,玩法變得更直接,花多少倍購買、這一把有沒有打中,結果很快就會攤在眼前。

超級免費遊戲需要500倍購買,等於直接拿一筆不小的成本去買一個未知數。進場之後,三顆以上符號連續消除三次,敲盤翻倍的機率會提高,畫面有時還會突然閃過,直接敲出1000倍加倍球。視覺效果確實做得很猛,敲盤那一下也很有爽感,但真正把倍率拉起來之後,整體期待感反而沒有1代那麼強。

原因就在1代的倍數天花板更高。2代即使敲出漂亮的倍數球,看到畫面狂閃、雷神一直敲,最後能往上堆的空間還是受到25,000倍頂倍限制。特效比以前更誇張,真正能期待的上限卻比1代51,000倍低了一截,玩久之後自然會覺得「看起來很猛」,實際爆出去的想像空間卻少了。

神運一擊就更直接。一次4,000倍,買下去之後幾乎沒有什麼慢慢累積的過程,結果很簡單:失敗就是直接吃掉4,000倍成本;成功就拿25,000倍頂倍。中間少了盤面慢慢變化、倍數逐步放大、還不知道最後能開到哪裡的懸念。

這也是1、2代遊戲進行感差異最大的地方。2代把高倍結果變得更容易理解,也增加了更多可以直接購買的高價玩法,但相對犧牲掉1代那種「這一把到底還能往上開多少」的未知感。超級免費遊戲花500倍買一段結果,神運一擊花4,000倍賭25,000倍,選擇更多了,過程反而變得更公式化。

對習慣雷神1的老玩家來說,真正少掉的就是那種驚喜感。1代可能一開始只是普通盤面,後面突然越敲越大;2代則更像先決定要花多少成本買哪一種模式,再等系統告訴結果。新功能確實變多,卻也讓雷神原本最讓人上癮的「不知道這把最後會開到哪」淡掉不少。

畫面變新、功能變多,為什麼老玩家還是習慣回到1代?

雷神之鎚2在畫面、特效與玩法功能上都比1代豐富,500倍超級免費遊戲、4,000倍神運一擊也讓高階玩法變得更加明確。不過續作功能增加,不代表舊版原本累積的遊戲進行感就會直接被取代,這也是1代到現在仍然保有固定玩家的重要原因。

畫風其實比較偏向個人喜好,很難直接分出哪一代比較好。就像《七龍珠Z》與《七龍珠改》,或舊版《獵人》與新版《HUNTER×HUNTER》,有人喜歡新版乾淨、精緻的畫面,也有人習慣舊版的線條、色調與整體氣氛。雷神之鎚也是同樣的情況,1代偏手繪感,2代則把畫面和特效做得更現代,兩種風格都有各自支持者。

真正比較容易拉開差距的,反而是遊戲進行方式。

1代的玩法很單純,主要就是平轉、連消、倍數球以及購買免費遊戲。盤面開始時很難先知道這一把最後會發展成什麼結果,一開始可能只是普通消除,後面卻有機會因為連消、倍數球一路接起來,把整體得分突然拉高。51,000倍的頂倍又保留很大的上限,這種未知數讓普通的一把也還有期待。

2代則把高倍玩法切成更明確的入口。想提高免費遊戲裡的敲盤機會,可以花500倍直接購買超級免費遊戲;想挑戰最直接的高倍結果,還有4,000倍神運一擊。選擇確實比1代多,但每個模式要做什麼、付出多少成本、期待什麼結果,也變得更加明確。

超級免費遊戲就是很明顯的例子。花500倍買進去之後,三顆以上符號連續消除三次,敲盤翻倍的機率會提高,運氣好甚至可能看到畫面閃過,直接敲出1,000倍加倍球。整個演出看起來非常誇張,但最後仍然受到2代25,000倍頂倍限制,視覺刺激變強,實際能往上期待的空間卻沒有1代那麼大。

神運一擊更乾脆。4,000倍買一次,成功就是25,000倍,失敗就是承擔4,000倍成本。這種設計很刺激,也很適合想直接追結果的玩法,但中間少掉不少慢慢累積的過程。

相比之下,1代比較容易留下「不知道最後會開到哪裡」的感覺。先前實際看過押10元贏38萬、押100元贏180萬這類紀錄,也會讓老玩家對1代形成很深的印象:即使沒有先選一個高價特殊模式,普通的遊戲過程一樣可能突然拉出非常誇張的結果。

所以畫風新舊其實見仁見智,真正比較能解釋1代為什麼一直留得住人的,還是51,000倍頂倍、玩法直接,以及每一把保留下來的未知感。2代新增很多功能,也把高倍玩法做得更加集中;1代則保留一種比較難預測下一段會發生什麼的節奏,兩代吸引的是不同玩法偏好。

雷神之鎚1代、2代怎麼選?

兩代現在已經不是單純的新舊版本差別。1代保留原本雷神最直接的遊戲進行方式,平轉、免費遊戲加上51,000倍頂倍,整體未知感比較強;2代則把高階玩法拆得更明確,500倍超級免費遊戲、4,000倍神運一擊都可以直接選擇。

如果重視的是小注碼也可能突然往上開,以及不知道最後會跑到什麼結果的感覺,1代依然比較有雷神原本的味道。偏好直接進特殊玩法、願意用更高成本換取25,000倍頂倍機會,2代的設計則更加乾脆。

兩款現在仍然有各自的玩法空間,因此2代推出後,1代也沒有被完全取代。想實際比較差異,也可以透過7STAR領取777體驗金,分別體驗雷神之鎚1代與2代。

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